#Inovação
#Tecnologia
Metaverso, embarque nessa jornada.
O termo metaverso surgiu na literatura em 1992 e já foi tema de filme em 2018, mas explodiu recentemente a partir de sua divulgação por Mark Zuckerberg como um novo mundo para o qual inevitavelmente as pessoa e tecnologias irão convergir, de preferência, segundo ele, para o metaverso criado pelo Facebook – agora renomeado para Meta.
Independente do show midiático em questão, o assunto metaverso foi amplificado e passou a ser tema central dos principais eventos de tecnologia ao redor do Mundo, como no recentemente realizado SXSW em Austin, Texas.
Muito tem sido discutido sobre a velocidade de adoção deste ambiente onde são realizadas vivências compartilhadas nos mundos físico e digital, o mundo figital, mas é senso comum que estamos diante de um caminho sem volta.
Devemos entender o metaverso como um gradiente tecnológico, com uma interface primariamente visual, porém com potencial de interação com todos os sentidos através, por exemplo, de assistentes de voz (audição e fala), equipamentos IoTs, como um ar-condicionado (envolvendo a pele, tato), etc.
Essa gama de possibilidades está agora a disposição das empresas para criar soluções inovadoras para os seus mercados e quem sabe até propiciar a criação de novos mercados de bens que ainda não existem. (com a ajuda da descentralização proposta pelos Tokens não fungíveis (NFTs), por exemplo)
Para compreendermos a curva de adoção do metaverso, precisamos falar sobre letramento digital. Por um lado, temos uma geração que precisa se ambientar e superar um estranhamento do uso de algo diferente. Por outro lado, temos uma geração de jovens com elevado letramento digital e proficiência na utilização de ambientes virtuais imersivos, principalmente em decorrência do uso em jogos e participação de universos 3D. Assim, precisamos remover a fricção de uso para algumas pessoas, enquanto que para outras a adoção será totalmente natural.
Os gamers já devem ter tido contato com muitos espaços do metaverso. Sejam eles ultra-realistas como no jogo Cyberpunk 2077 ou simples, mas altamente acessíveis, como o Minecraft. Porém os games são apenas uma parcela do metaverso. Esse tende a englobar todas as atividades que exercemos no nosso dia-a-dia, seja na hora de nos exercitarmos, planejarmos uma viagem, inspecionarmos uma fábrica à distância, nos reunirmos, entre outras coisas.
O metaverso abre a possibilidade de criarmos diferentes tipos de produtos e serviços para resolver problemas reais de clientes e gerar valor para as empresas. Temos que estar conscientes é que, assim como no videogame, no metaverso o nível de complexidade e realismo pode variar, e o grau de imersão está relacionado a finalidade específica da aplicação.
Neste sentido, quanto antes as pessoas, empresas e organizações iniciarem a participar deste ambiente imersivo, maior será a aprendizagem para explorar suas potencialidades e encontrar seu posicionamento nesta nova realidade.
Várias empresas encontram-se em uma corrida para criar o seu próprio metaverso, com tecnologias e regras proprietárias, para obter vantagens competitivas em relação a seus concorrentes. Neste contexto, não devemos falar de um metaverso, mas sim de metaversos. Embora a integração destes metaversos tenha um papel relevante para o futuro, essa não é uma preocupação prioritária para a maioria das empresas que estão produzindo metaversos.
Na DB acreditamos nas potencialidades sociais e de negócios de um ambiente virtual imersivo e interativo que seja orientado pela inclusão, diversidade e segurança. Nos referimos a este ambiente como metaverso aberto.
Em uma perspectiva da criação de um metaverso aberto poderíamos transitar com nossos avatares por diferentes ambientes, e nossa experiência nestes ambientes seria de nossa propriedade.
Especial atenção precisa ser dada a aspectos de segurança e privacidade. A anonimização presente nestes ambientes abre espaços para situações de discriminação, desvios de informações e de comportamentos, como por exemplo o bullying digital conhecido como cyberbullying.
Outra perspectiva importante para disseminação dos ambientes virtuais imersivos é a possibilidade de utilização sem a necessidade do uso de óculos 3D. Embora a experiência com estes óculos seja única e impressionante, o acesso desde computadores pessoais ou smartphones viabiliza experiências de imersão de impacto e com alcance a uma quantidade muito maior de pessoas.
Durante a pandemia de COVID-19, as dificuldades de adoção do ensino remoto emergencial evidenciaram que a inclusão digital universal ainda é algo muito distante nos dias de hoje. Poucas pessoas têm acesso amplo a Internet enquanto as demais têm equipamentos e acessos limitados ou mesmo acesso algum. Neste cenário precisamos considerar a perspectiva de democratização do acesso aos metaversos, que são ambientes que necessitam de equipamentos com maior capacidade.
Com a chegada do 5G, blockchain, open bank, edge computing, wearebles, entre outras tecnologias que compõe o tecido tecnológico que é o metaverso, a complexidade tende a aumentar, por isso é importante ir aprendendo, testando e conhecendo cada vez mais as tecnologias envolvidas nesse novo cenário.
A potencialidade de uso não deve explorada através da reprodução de ambientes sociais que sejam mais agradáveis dos que os serviços de comunicação por vídeo como Google Meet, Zoom ou Teams, mas sim pela criação de experiências que vão além de tais ambientes. Aliás, o nome metaverso tem o significado de “além do universo”.
Estudos recentes relatam o sucesso do uso de ambientes virtuais imersivos para auxiliar pessoas com ansiedade, permitindo que os participantes ganhem confiança e aliviem seus medos, ajudando-os a realizar tarefas na vida real que antes evitavam.
A área educacional é uma das áreas em que a adoção do metaverso está sendo impulsionada, com grande capacidade para gerar experiências que realmente melhoram o aprendizado e engajam os participantes com ambientes ricos, colaborativos e desafiadores. É o caso de uma aula de matemática realizada na plataforma de jogos ROBLOX ou uma visita ao período Cretáceo, que pode ser acessada de qualquer equipamento que tenha um browser, seja ele óculos de VR, computador ou smartphone.
Na plataforma VRoom_edu, criada pelo DBLAB, estudantes podem frequentar espaços imersivos atemporais, interagir com substâncias perigosas ou manipular equipamentos em três dimensões que não seriam factíveis tecnicamente ou viáveis financeiramente em espaços presenciais. Por exemplo, em uma aula recente sobre a Covid-19, os alunos puderam vivenciar o ambiente de um hospital durante a gripe espanhola de 1918, enquanto alunos que estudavam um determinado artista puderam participar ativamente de suas exposições ao redor do Mundo.
Várias experiências estão sendo criadas no metaverso, gerando valor real e trazendo ganhos e otimização para processos cotidianos.
No e-commerce temos por exemplo grandes marcas como GUCCI e BALENCIAGA, apostando em experiências digitais para alcançar novos públicos, seja participando em servidores já existentes, como o espaço GUCCI no ROBLOX, ou criando uma experiência autoral com ajuda de serviços de CLOUD RENDER como é o caso da BALENCIAGA, que fez o lançamento global da sua nova coleção com o apoio de uma experiência virtual através da WEB.
No DBLAB estamos mesclando espaços virtuais com a possibilidade de visualizarmos o produto em Realidade Aumentada para ter uma noção mais exata da dimensão desse produto, por exemplo.
Em termos de realidade aumentada, a pouco a GUCCI lançou um tênis Digital que só pode ser usado virtualmente em Realidade Aumentada ou nas plataformas ROBLOX e VRCHAT. O tênis custa U $12 dólares. Podemos notar uma lógica de uso dos NFTs, não só para garantir a propriedade do artigo digital, mas também possibilitar o uso, ainda que só digitalmente, interoperável entre sistemas.
Podemos encontrar muitas experiências de lojas virtuais interessantes no VRChat, uma plataforma de mundos virtuais acessada diariamente por 50 mil usuários de óculos de realidade virtual.
A Accenture que vem utilizando os espaços virtuais da plataforma AltSpace para realizar o onboarding de novos colaboradores. Além de enviar um Kit com um notebook e outros itens da empresa, os novos colaboradores visitam espaços virtuais que se assemelham aos utilizados no trabalho presencial, tudo isso com muita interação. O resultado é um crescente sentimento de pertencimento, influenciado pela experiência virtual com outros colaboradores e pela utilização do conceito figital, palavra que agora começa a fazer mais sentido.
Falando em figital, nos últimos anos se popularizaram ferramentas capazes de digitalizar o mundo físico, transformando átomos em bytes como diria Negroponte.
Escaneamento com iphones, automação e sensoriamento IoT, fotogrametria, entre outras técnicas fazem com que uma indústria, por exemplo, possa ter um digital twin, ou seja, uma réplica 1 pra 1 da sua fábrica, que pode ser visitada, controlada, monitorada e planejada sem a necessidade de se visitar a versão real.
É o caso da BMW, que com o uso da plataforma OMNIVERSE da NVIDIA, criou réplicas de suas fábricas para os mais diversos usos, desde simulações para planejamento de mudanças na linha de produção até controle e monitoramento de robôs nas fábricas em tempo real.
Outras implementações, são mais simples, porém não por isso, geram menos valor, como o caso de uma empresa coreana chamada SEAH, que trabalha com metais e criou o seu METALverso. Através do uso de fotos 360 e dados em tempo real, além de uma grande quantidade de documentos, a empresa consegue disponibilizar para seus colaboradores o status de toda a fábrica, podendo utilizar o sistema para treinamento, monitoramento, entre outros usos.
No DBLAB também estamos experimentando a digitalização de espaços como a Sala de 500m² que criamos para a Conexo, Hub de Inovação da Randon e que durante a pandemia serviu para que pessoas de qualquer lugar pudessem conhecer um pouco mais do espaço e dos programas que acontecem no HUB.
O próprio DBLAB foi digitalizado e hoje estamos trabalhando na integração de sensores e equipamentos do DBLAB físico com o virtual para alimentarmos dashboards de visualização de dados dentro de salas do metaverso, além de podermos controlar a partir da sala da DB-VRoom equipamentos no espaço físico.
Enfim, são múltiplas as possibilidades de explorarmos a jornada do metaverso, que já iniciou e vai impactar nossas vidas e os negócios.
Publicado por Eduardo Meira Peres e José Rodolfo Masiero
Compartilhe: